

rutherford_manor.hex
Voici les dernières images de la youtubeuse Creepy_Elsie enquêtant sur le tristement célèbre Rutherford Manor...
Suite à la disparition soudaine de l'influenceuse, la propriété a été minutieusement fouillée. Rien n'a été trouvé, à l'exception de ce vlog cryptique.
Si vous avez des informations concernant cette affaire, veuillez les communiquer aux autorités immédiatement.
Ce court jeu d'horreur narratif a été créé par une équipe de six designers en herbe lors de la UQAT Game Jam 2024 !
Thème imposé : Malédiction
Contrainte : Pas d'interface utilisateur
Temps de développement : 33 heures

Rôle
Level / Sound designer
Moteur de jeu
Unreal Engine 4
Outils
Google Doc et Audacity

Level Design
Dans ce segment, je voulais créer une horreur psychologique où le joueur hésite entre une présence surnaturelle et une menace physique bien réelle. Le décor est volontairement simple et dépouillé — pièce sans fenêtres, meubles déplacés ou inutilisables — pour renforcer le malaise et mettre tout le focus sur l’élément central : l’autel morbide.
Le couloir étroit sert à guider et faire monter la tension jusqu’à la chambre perturbante. Les éléments visuels (meubles renversés, traces de sang, carcasses animales) deviennent des repères narratifs et émotionnels, tandis que le placement ritualisé de l’autel au centre suggère un culte ou un sacrifice, en laissant au joueur une part d’interprétation.
Corridor 3
Pour le corridor n°3, j’ai choisi une approche minimaliste. Dans notre manoir, chaque espace possède une logique étrange et déroutante ; ce couloir en est l’exemple parfait puisqu’il conduit directement au sous-sol. On y découvre une pièce sans fenêtres, presque vide, dont le mobilier a été déplacé ailleurs. Cette absence crée une atmosphère d’abandon, un silence lourd qui met en valeur l’élément central : un autel sacrificiel animalier révélant l’horreur tapie au cœur du manoir. Ici, une entité malveillante, capable d’infliger des blessures physiques, se manifeste — marquant ce lieu comme l’un des plus troublants du projet.




Idéation
Dès la première demi-heure du Game Jam, nous avons réalisé un tableau d’idées afin de définir l’ambiance et le lieu du jeu. Très vite, nous savions que nous voulions situer l’action dans un endroit maudit — maison, manoir, hôpital ou autre lieu hanté — pour instaurer une atmosphère sombre et oppressante.



Narration & Sound Design
Pour RutherfordManor.hex, j’ai conçu et réalisé l’ensemble du design sonore et narratif du jeu. J’ai écrit toute la narration – ton, dialogues et univers – afin de soutenir l’esthétique visuelle et de guider la perception du joueur. J’ai dirigé et enregistré la voix de ma collègue Rachel Prud’Homme, puis intégré et synchronisé ces fichiers dans Unreal Engine.
Côté son, j’ai créé une ambiance immersive axée sur l’horreur et la tension : bruitages dissonants, silences pesants et spatialisation précise pour orienter l’attention. J’ai également calé chaque événement narratif sur des pics sonores afin de produire des moments de choc marquants et renforcer l’immersion émotionnelle du joueur.

