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Arlo et les Murmures du Monde

Chapitre 1 : Les Murmures de Pierre

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Le joueur incarne Arlo, un adolescent projeté d’un monde moderne dans une caverne mystérieuse. Guidé par une voix éthérée, il rencontre Yarru, un mineur bourru, qui lui confie ses premières quêtes.

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Au fil de l’exploration, Arlo croise deux compagnons singuliers : Kiru, obsédé par la soupe et les rituels absurdes, et Ennu, un illuminé qui converse avec les murs et exige des pierres précieuses pour “les voix”. Chaque rencontre introduit des quêtes secondaires mêlant humour et mystère, qui servent de tutoriel narratif.

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En rassemblant le groupe et en complétant leurs demandes, Arlo parvient à libérer l’entrée de la grotte. Là, les trois mineurs l’attendent autour d’une épée ancienne plantée dans un rocher. Reconnu par cette arme imprégnée d’un pouvoir oublié, Arlo comprend que son aventure ne fait que commencer.

Rôle

Lead / Level Designer

Moteur de jeu 

Unreal Engine

Outils

Google Doc

Niveau 1

Le design du Niveau 1 s’inspire brièvement des mines de sel de Roumanie, avec un large lac souterrain et une rivière qui coupe la carte en deux. J’y ai placé des items destructibles : ils ne sont pas essentiels dans ce premier chapitre, mais deviennent utiles plus tard, quand Arlo sort de la caverne au début du chapitre deux.

Niveau 2

J’ai conçu le niveau pour que la progression reflète un sentiment d’enfermement croissant. Les puzzles deviennent plus complexes, nécessitant exploration et observation pour être résolus. Les ressources sont plus rares, y comptant du diamant, et plus longues à collecter.

Niveau 3

Au sommet de la caverne, l’espace devient plus restreint et les puzzles plus complexes, avec les indices du code dispersés de manière aléatoire. Les ressources évoluent vers des matériaux précieux comme le platine.

Protagoniste

J’ai créé Arlo en m’inspirant des jeunes protagonistes des films Ghibli : un personnage curieux, brave et porté par un esprit d’exploration. Plus tard dans l’aventure, il sera accompagné par Moroa, un guide sous forme d'hiboux et acolyte qui l’aidera à progresser dans ce nouvel univers.

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Sur le plan visuel, Arlo porte des vêtements simples, inspirés d’un style paysan médiéval, afin de renforcer son côté humble et accessible. Ses cheveux en bataille sont un détail que j’apprécie particulièrement : puisqu’il sort littéralement de la terre, je ne l’imaginais pas ressembler à un prince parfait, mais plutôt à un héros authentique, proche du joueur.

Lead & Gestion de projet

Au cours du développement, j’ai dû prendre le relais du rôle de Lead (avec l’accord du précédent responsable qui souhaitait se retirer). L’équipe est alors passée de 8 membres à seulement 2 personnes : un programmeur et moi.

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Face à cette nouvelle réalité, j’ai pris la décision de réduire le scope du projet, afin d’assurer une expérience cohérente, complète et réalisable dans nos contraintes. Mon objectif était clair : offrir une narration courte mais claire, où chaque personnage puisse exprimer sa personnalité en très peu de temps.

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Pour y parvenir, Matthieu Bossé a conçu un puzzle central réutilisé dans 3 niveaux, j'ai conçu un level design de caverne lisible et exploratoire, qui servait de cadre à la progression et à la découverte narrative.

Narration

J’ai conçu un chapitre d’introduction où le joueur est projeté dans une caverne mystérieuse. La narration s’appuie sur des dialogues dynamiques avec des NPC excentriques, intégrant les quêtes et objectifs de jeu directement dans l’histoire. L’humour, le mystère et la progression guidée permettent au joueur de découvrir le monde, ses règles et sa première arme clé, l’épée ancienne, tout en restant engagé dès le début.

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