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Curtain Call

Curtain Call est un jeu de plateforme solo où vous incarnez Quincy Wigglesworth, ex-star du cinéma muet reconverti en icône de pubs ratées. Sa dernière chance : briller sur scène dans une production Broadway chaotique.

Sautez, frappez et balancez-vous à travers des décors piégeux sous le regard d’un public impitoyable. Mais quand le rideau se relève, tout s’écroule : câbles fragiles, scènes brisées, temps limité. Chaque reprise devient plus dangereuse — l’improvisation est votre seule issue.

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Contraintes Techniques : 

  • Développé sous Unreal Engine

  • Durée de gameplay d’au moins 10 minutes

Mandat et Objectifs :

  • Intégrer une mécanique inspirée de l’ethos de Samus Aran (Metroid) comme pilier du gameplay

Rôle

Level / Sound designer

Moteur de jeu 

Unreal Engine

Outils

Cubase, Notion, Soundly

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Level Design

J’ai conçu, en collaboration avec Ariane Normendeau, l’intégralité du layout sur Miro. Nous avons défini la structure complète du niveau et la progression du joueur, en planifiant où et comment il doit se déplacer. J’ai identifié et positionné tous les éléments interactifs – points d’accroche, plateformes à franchir, obstacles à éviter – et j’ai conçu le déroulement du tutoriel pour introduire progressivement les mécaniques de jeu et guider le joueur de manière intuitive.

Tutoriel

Pour le tutoriel, mon objectif était de simplifier l’expérience du joueur en proposant des instructions intégrées directement dans l’environnement, de façon visuelle et sans texte. Les obstacles présentés sont les mêmes que ceux rencontrés plus tard dans le gameplay, permettant une transition naturelle vers la suite du jeu.

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Aucun piège ni limite de temps n’est imposé : le joueur peut progresser à son rythme et assimiler sereinement les contrôles du personnage.

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Niveau Facile

En équipe, nous avons structuré le parcours en trois niveaux de difficulté : facile, modéré et difficile.

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Ce premier niveau a été pensé pour introduire les mécaniques du jeu et permettre au joueur de se familiariser avec les contrôles sans pression ni punition excessive.

Objectif du niveau

Le but du niveau facile est de mettre le joueur en confiance tout en lui faisant expérimenter les bases : se déplacer, sauter, utiliser la canne et interagir avec les éléments du décor.

Structure du parcours

Chemins larges et sécuritaires : Les plateformes sont suffisamment larges pour réduire les risques de chute et permettre au joueur de bien contrôler ses mouvements.

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Sauts simples et progressifs : Les distances entre les plateformes sont courtes et demandent peu de précision. Le joueur apprend ici le rythme du saut sans subir d’échec frustrant.

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Accroches sur les lampadaires : Les points d’accroche (où le joueur peut utiliser la canne pour se balancer) sont espacés de manière régulière. Les séquences de balancement sont courtes, intuitives et ne nécessitent pas de timing complexe.

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Éléments visuels clairs Les objets interactifs, comme les parasols ou poteaux, sont mis en évidence par une lumière et leur formes pour que le joueur les identifie facilement.

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