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Concours Ubisoft 2025 - Scavenger's Throne

​Scavenger's Throne est un puzzle en coopération dans lequel vous incarnez deux frères et sœurs ratons laveurs, Rocco et Munch. Ils vivent sous Kos-ta-co, un grand magasin de vente en gros. Ils doivent réparer leur vieux trône en volant des objets que la plupart des gens trouveraient indésirables, mais qui sont des trésors pour les ratons laveurs.

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Thème : Action / Réaction

Contraintes Techniques : 

  • Développé sous Unity ou Unreal Engine

  • Durée de gameplay d’au moins 10 minutes

  • Jouable sur un maximum de 2 PC / 2 écrans

  • Connexion en ligne si nécessaire (pas de LAN)

  • Déclaration des asset packs utilisés

Mandat et Objectifs :

  • Intégrer un élément de physique central au gameplay​​

  • Expérience multijoueur coopérative ou compétitive

  • Accessibilité : adapté à tous les joueurs, qu’ils soient novices ou expérimentés

  • Créer une réaction en chaîne avec au moins 3 étapes​

  • Produire 2 éléments d’art conceptuel

Rôle

Level / Sound designer

Moteur de jeu 

Unity

Outils

Cubase, Notion, Procreate, Sims 4, Soundly

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Level Design

Pour Scavenger’s Throne, j’ai conçu l’ensemble du niveau 1 sous Unity en adoptant une méthode de prototypage créative et non conventionnelle. Faute d’accès aux outils habituels, j’ai utilisé Les Sims 4 et des croquis papier pour structurer mes idées et imaginer des espaces lisibles et cohérents malgré les contraintes.

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Mon objectif était clair : créer un niveau tutoriel engageant et accessible, capable d’initier les joueurs aux mécaniques tout en favorisant la coopération et la compréhension intuitive du gameplay. Avec seulement 10 semaines de production et des contraintes techniques serrées, l’équilibrage du niveau et le guidage du joueur ont représenté de vrais défis.

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Pour y parvenir, j’ai mis en place un système de plaques de pression changeant de couleur pour indiquer leur activation et l’ouverture des portes, ainsi qu’une aide visuelle activable (“Y”) : un nuage d’odeur orientant les joueurs vers les objets à récupérer. Ces choix ont permis de renforcer la coopération, de rendre la progression fluide et de traduire concrètement l’identité du jeu.

L'Arrière-boutique

Le premier niveau, l’Arrière-boutique, se présente comme un espace volontairement simple : un rectangle brut habillé de quelques palettes de bois. C’est le point d’entrée des joueurs dans l’univers du jeu. Ils émergent d’une poubelle et apprennent pas à pas les mécaniques de base.

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Cet espace sert de tutoriel déguisé, permettant d’assimiler les commandes et la logique du jeu avant de plonger dans des environnements plus complexes.

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Le Jardin

Après avoir terminé l’Arrière-boutique, les joueurs accèdent à un premier espace extérieur : le Jardin. Bien que toujours restreint, cet environnement s’ouvre légèrement et introduit une tension nouvelle.

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Dans cette zone, les joueurs doivent éviter un employé hostile et se faufiler discrètement pour atteindre la porte menant au jardin intérieur. Le niveau sert d’initiation aux mécaniques d’infiltration et de dissimulation : observer les déplacements de l’IA, se cacher et choisir le bon moment pour progresser.

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Cet espace enseigne également quels éléments peuvent être contournés ou passés en dessous et démontre que les NPC peuvent capturer le joueur en cas d’inattention, renforçant ainsi l’apprentissage naturel des règles de furtivité.

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Le Jardin Intérieur

Dans le jardin intérieur, la difficulté monte d’un cran. Les joueurs se retrouvent face à l’IA d’un client qui bloque l’accès à la prochaine porte.

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Pour progresser, ils doivent utiliser la valve afin d’éloigner le client, puis coopérer : pendant qu’un joueur maintient la plaque de pression pour garder la porte ouverte, l’autre peut passer et libérer le passage pour son coéquipier.

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L’espace reste simple, mais il est désormais plus vaste, obligeant les joueurs à bien coordonner leurs actions et à anticiper leurs mouvements.

L'Entrepot

Dans l’entrepôt, les joueurs doivent récupérer leur objectif principal : une planche de bois. Pour y parvenir, ils doivent traverser un espace rempli d’étagères et de caisses, tout en évitant l’IA de l’employé.

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La clé de la progression réside dans l’utilisation rapide de la valve pour faire fuir l’employé. Mais attention : il ne s’éloigne que quelques secondes avant de revenir à son poste, ce qui oblige les joueurs à agir vite et se coordonner pour réussir.

Croquis du niveau

Sound Design

Le plus grand défi a été lié à l’utilisation de Cubase, un logiciel que j’explorais pour la première fois dans le cadre de ce projet. En parallèle, j’assumais déjà une charge de travail importante sur les autres aspects du jeu. J’ai donc dû apprendre rapidement le logiciel tout en maintenant le rythme de production, ce qui m’a demandé de travailler en double effort : me former à un nouvel outil tout en assurant l’intégration sonore dans les délais impartis.

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